DASAR
DASAR MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT ETIMOLOGI
Pengertian
multimedia secara etimologi berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”. MULTI
(latin) yang berarti bermacam-macam/banyak dan MEDIUM (latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Secara
terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk
teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen
tersebut.
DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT ICT (INFORMATION COMUNICATION
TECHNOLOGY)
Menurut ICT, Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan text, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan
koneksi. Sehingga pengguna dapat berkarya,berinteraksi dan berkomunikasi.
DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT PARA AHLI
- Rosch,
1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi
dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Turban
dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar.
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah
gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media
diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari
kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud
dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung
dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer
atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
KOMPONEN UTAMA MULTIMEDIA
Komponen utama
multimedia:
1. Komputer, untuk
melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai.
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai.
ISTILAH DALAM MULTIMEDIA
1. Multimedia Interaktif adalah
multimedia yang pengguna akhir atau user dapat mengontrol apa dari
dalam hal urutan elemen multimedia yang dikirimkan.
2. Programmer Multimedia adalah orang
yang mengintegrasikan elemen dalam bentuk keseluruhan yang harus menggunakan
sebuah sistem authoring/bahasa pemograman.
3. Proyek
Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat
dipresentasikan pada sebuah layar komputer/televisi atau juga bisa disebut
dengan proses pembuatan multimedia
KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
1. Bentuk
Linier : sebuah struktur multimedia dimana pengguna
bernavigasi sesuai urutan dari satu frame ke frame yang lainnya.
2. Bentuk Non Linier :
merupakan struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi secara bebas.
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari
theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
media sering kali disebut pertunjukan multimedia.
Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan
karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987
dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat
lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter
card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut,hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun
1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system
multimedia di pasaran.
TUJUAN
DASAR MULTIMEDIA
Pemanfaatan
multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,
·
Meningkatkan
efektifitas penyampaian informasi
·
Mendorong
partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
·
Merancang
panca indra, karena bersifat visual
·
Memberikan
kemudahan pemakaian.
ELEMEN
ELEMEN MULTIMEDIA
Sebuah
multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu
menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen
– elemen tersebut antara lain :
1.
Teks
Teks
merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain
itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam
sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain
text, rich format text, dan hyper text. Plain
Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.
·
Plain text tidak terenkripsi maupun informasi
yang di-embeddi dalamnya.
·
Rich format text merupakan sekumpulan text
yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks
dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan
lain-lain.
·
Hypertext, biasanya text yang
bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah
HTML dan XML
2. Animasi
Animasi
adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara
cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar
yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3.
Grafik
Grafik
sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa
kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua
dimensi atau tiga dimensi. Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik
terbagi dua macam yaitu
·
Grafik
Bitmap
Bitmap disusun sebagai sebuah
matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas
bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam
bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit.
Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena
grafik disimpan per pixel.
·
Grafik
Vektor
Grafik vektor dibentuk dari
hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik
vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips,
lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran ,
ketebalan dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam
penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak
mengalami perubahan kehalusan grafik.
4.
Gambar
Gambar
merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non
teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar
terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract
image.
·
Visible image : gambar yang
terlihat seperti lukisan , foto
·
Non visible image : suatu objek yang
bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu,
pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·
Abstrak
: gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika
5. Suara
Pengunaan
suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang
tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun
teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu
tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik
dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI
dan WAVE.
MIDI
( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format
suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak
dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara
manusia, suara tetesa air dan lain-lain
WAVE
merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan
memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun
suara dari manusia.
6.
Video
Video
seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan
dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga
elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan
elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
KONSEP
DASAR WARNA DALAM MULTIMEDIA
·
RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive
yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual
pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB
difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang
komputer adalah hitam.
·
CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta,
yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan
referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna)
adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan
berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu
sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat
khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses
ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.
PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Multimedia memiliki banyak manfaat dalam
semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan
sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan
multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti.
Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
Bidang
Kesehatan dan Kedokteran
Dengan
multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien
lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru melalui tampilan
monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat
ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek-objek yang sangat kecil
(berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer.
Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain
menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola
persediaan obat-obatan.
Multimedia
sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
·
Multimedia
dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan
dipelajari.
·
Multimedia
dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata
surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
·
Multimedia
dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
·
Multimedia
dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan
dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
1.
Multimedia
dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
2.
Multimedia menyampaikan
isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
3.
Multimedia
dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan secara teks maupun gambar
animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
4.
Multimedia
mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
5.
Multimedia
dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses
belajar siswa tidak membosankan.
6.
Multimedia
dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
7.
Multimedia
memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
8.
Multimedia
dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan
guru maupun dengan siswa lain.
Bidang Bisnis
Multimedia
mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai
alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif dan interaktif ,
daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki
kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan
efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti.
Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka
perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan
informasi mengenai klien bisnis.
Bidang
Teknik
Di
bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software
simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan
objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik
industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat
menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan
hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan
matematis.
Bidang
Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam
matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk
modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru
ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan
dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur,
ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi
dan bahkan suara.
Bidang
Seni dan Hiburan
Multimedia
banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan
efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga
dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk
mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia
dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player dan MP3/MP4 player yang
dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita
yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi
gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
Bidang
Tranportasi dan Komunikasi
Di
bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi
sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut bisa
ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat
ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor
sistem navigasi. Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta
dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain
itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita
berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System).
GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada
ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan
kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu
menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat
dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
Multimedia
dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar
informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan
melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat
dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel
berbasisandroid sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.
MULTIMEDIA
DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Tujuan
dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang
belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali.
A.
Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Manfaat
multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat
menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar,
meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang
rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan
efektif.
Berikut
adalah faktor-faktor keunggulan multimedia sebagai alat
pembelajaran :
1. Dapat
menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau
objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti
bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
2. Dapat
menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk animasi, gambar atau
video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan
bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
3. Dapatmenyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau lambat, seperti
sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dan lain-lain.
4. Dapat menyajikan
bentuk animasi dan simulasi dari benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti bencana alam (gempa, gunung
berapi) dan peristiwa perang.
5. Dapat menyajikan
berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik
yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.
B. Karakteristik dan Fungsi Multimedia
Pembelajaran
Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah:
1.Memiliki
lebih dari satu elemen multimedia yang konvergen, misalnya
menggabungkan elemen teks, grafik dan audio.
2.Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
oran lain.
Selain memenuhi ketiga
karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memiliki fungsi-fungsi sebagai berikut:
1.
Mampu
merangsang respon siswa agar lebih kuat, cepat dan cerdas.
2.
Mampu
memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.
Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan.
4.
Mampu
memberikan kesempatan pada siswa untuk memberikan respon baik
berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Dengan menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan, menarik dan imajinatif maka siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat
dan memahami pelajaran. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan lebih cepat
dalam menerima materi apabila tercipta suasana yang menyenangkan karena suatu
yang menyenangkan akan selalu diingat dan disimpan di memori seseorang.
C.
Fungsi Element Multimedia dalam Dunia Pendidikan
1.
Teks
Bentuk
teks sangat efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan secara verbal,
merangsang daya kognitif. Biasanya teks dikombinasikan dengan gambar membentuk
suatu tutorial. Tutorial memberikan materi selayaknya guru atau dosen yang
berisikan materi, konsep dan pertanyaan-pertanyaan yang relevan.
2.
Audio
Audio
sangat baik dalam memberikan motivasi dan materi yang bersifat mendidik. Pada
dasarnya siswa cenderung lebih cepat menerima pelajaran dari bentuk suara dibanding
bacaan. Audio sangat efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya
imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
3.Grafis
dan Gambar
Bentuk
gambar dan grafik lebih mudah dalam mengklasifikasi dan
mengidentifikasi objek. Gambar membantu menjelaskan konsep
abstrak menjadi konkret.
4.
Animasi
Dengan
animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi lebih mudah dipahami
dan dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur.
Dengan animasi , siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit
diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses pembelahan sel, proses
kimiawi dan lain-lainnya.
5.
Video
Melalui
video , siswa mampu mempelajari keadaan riel dari suatu proses, fenomena
atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit
diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu
menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis
suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
D.
Keuntungan Multimedia Bidang Pendidikan
1.
Materi
pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit dannyata, sehingga mudah
dimengerti dan dipahami siswa dan pengajar.
2.
Multimedia
dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat
mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam
kelompok.
3.
Materi
pelajaran yang disajikan akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa
karena proses balajar yang menarik dan menyenangkan.
4.
Multimedia
dapat menciptakan suasana yang interaktif baik antar siswa maupun siswa dengan
guru atau pengajar.
5.
Pengunaan
multimedia yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan
kecerdasan pada siswa lebih dini.
MULTIMEDIA DALAM
APLIKASI UMUM
Pengaruh multimedia sangat besar dan
berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang
ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia,
informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik, mudah dan
efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi
masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat
bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat
masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau
bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar
rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan,
guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis
untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan
kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau
laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan
menguntungkan bukan?
Kemudahan
informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih
untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena
dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang
didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya
itu, membaca berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang
dikeluarkan dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan
minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh
lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari
media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara
berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita
yang menghadirkan teks , gambar, suara, video, simulasi kejadian dan
animasi-animasi cerdas. Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi
kedua.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak
cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri.
Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet
antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain.
Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia
dan internet.
Selain
media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan
informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia,
bukan? Dari televisi masyarakat dapat menikmati berbagai jenis element
multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi , masyarakat
dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya
televisi terkadang orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan
cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama
seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan
menjadi bodoh.
Multimedia
dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat
dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia
dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan
katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum
menggunakan multimedia.
1.
Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo
produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap
dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video
conference, yang
memungkinkan
adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan
adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani
bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Dengan
multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video ,
animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti
ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih
menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu
monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan E-learning yang
dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3.
Rumah
Di
rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia
antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation,
Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di
rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta
media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama
dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan
ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4. Tempat
umum
Melalui
internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan
informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca.
Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios
informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum,
pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk
memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
|
Aplikasi
|
Keterangan
|
Presentasi bisnis
|
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif
untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
|
Pelatihan berbasis computer(CBT/Computer Based
Trianing)
|
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang
penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan
untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti
ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan,
tetapi bunyi percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan
|
Pendidikan
|
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang
lebih menarik dan interaktif.
|
Hiburan
|
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran
yang sulit diterangkan dengcara konvensional
|
Penyajian Informasi
|
Multimedia dapat Dipakai untuk membentuk enslikopedia atau
kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu multimedia
juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam bentuk buku maupun Koran
|
Kios interaktif
|
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai
pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinterakasi dengan layar sentuh
untuk mempermudah dalam mencari informasi
|
Telekonferensi
|
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap
melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai
yang digunakan
|
DAFTAR
PUSTAKA :
alhamdulillahi tugas ke 2..
BalasHapus