Sabtu, 27 Oktober 2018

Book Report Audio Dalam Multimedia

KATA PENGANTAR

Kami panjatkan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya , sehingga kami dapat menyelesaikan Book Report Buku Multimedia, Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan khususnya BAB XII  Tentang Audio Dalam Multimedia.  Book report ini telah disusun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan Book Report Tentang Audio Dalam Multimedia. Untuk itu saya sampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan book report ini.
Terimakasih turut saya ucapkan kepada dosen pengampu mata kuliah Dasar Dasar Multimedia DR.H. Hudiana Hermawan M.Si yang telah membimbing saya pada mata kuliah ini sehingga book report ini dapat diselesaikan dengan menggunakan sumber buku yang berjudul Multimedia, Konsep dan Apilkasi Dalam pendidikan, karangan Prof.Dr.Munir, M.IT

PENDAHULUAN

A. Identitas Buku

Judul Buku :  Multimedia,Konsep dan Apilkasi Dalam Pendidikan
Pengarang   :  Prof.Dr.Munir, M.IT
Penerbi :  Penerbit Alfabeta, Bandung/ www.cvalfabeta.com
Tahun Terbit :  2012
Tebal Halaman :  525 halaman
ISBN :  978-602-7825-04-8
Pembahasan :  BAB XII Audio Dalam Multimedia
Halaman : 316-343


B. Latar Belakang

Pendidikan tidak memandang seseorang dari kelebihan atau kekurangan fisik maupun psikis. Pendidikan dimanapun adalah hak semua orang. Peserta didik yang ditakdirkan memiliki kelainan secara fisik seperti mata yang  kurang  berfungsi  sehingga  tidak  bisa  melihat,  membaca  dan menulis. Telinga yang kurang mendengar sehingga memerlukan bahasa isyarat, dan cacad fisik lain yang dapat menghambat proses pembelajaran. Selain kelainan fisik, peserta didik ada juga yang mengalami kelainan mental yang rendah (idiot), emosi yang tidak stabil sangat pemarah, pendiam atau tidak mau bersosial, dan juga bisa kelainan intelektual sangat rendah maupun sangat tinggi. Kesemua hal tersebut mempengaruhi terhadap proses pembelajaran. Media pembelajaran berbasis multimedia hadir untuk menjadi solusi dalam menghadapi masalah tersebut di atas karena multimedia dapat menyentuh seluruh panca indra: penglihatan, penciuman, pengecap, pendengaran dan peraba. Buku ini hadir untuk membimbing para pendidik,  orang tua,  dan juga  masyarakat yang menghadapi  masalah tersebut di atas. Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan  didengar  dan  80  %  dari  yang  dilihat,  didengar  dan  dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan,  sehingga  multimedia  sangatlah  efektif  untuk  menjadi  alat (tool) yang lengkap dalam proses pengajaran danpembelajaran.

         PEMBAHASAN
    BAB XII
     AUDIO DALAM MULTIMEDIA

Salah satu elemen yang ada di dalam multimedia adalah audio atau    suara/bunyi.Suara adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara  yang menjangkau gendang telinga manusia (Lu, 1999). Menurut Lu, ciri audio (audio feature) merupakan tanda yang membedakan audio dengan media yang lain seperti video, gambar/image dan sebagainya. Ciri ini digunakan untuk pengklasifikasian, penggolongan dan pengindeksan audio. Sedangkan menurut Andleigh (1995), jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal.
A.  KONSEP AUDIO
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, musik, narasi  dan  sebagainya  yang  bisa  didengar.  Suara  merupakan media yang ampuh untuk menyajikan informasi karena pemakai dapat   mendengar   suara   suatu   kata   dengan   tepat.   Suara merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara  dalam  aplikasi  multimedia  dapat  memberikan  informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara mempunyai peranan   penting   dalam   proses   pembelajaran   menjadi   lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang  disebut  paralinguistik.  Peranan  pesan  nonverbal  dalam proses komunikasi sangatlah besar karena mempunyai fungsi sebagai repetisi (mengulang kembali informasi yang telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambang-lambang verbal), kontradiksi (memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).
Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu. Dengan bantuan suara, pengguna dapat mendengar suara suatu kata dengan tepat. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek contohnya gesekan biola.Mai dkk. (1997) menyatakan suara yang didengar setiap hari dihasilkan apabila suatu objek bergetar (pergerakan ke depan dan ke belakang) di udara (atau medium lain) serta melalui tekanan udara.Komputer kini bisa menyimpan dan  memanipulasi  semua  jenis  suara,  seperti  perkataan, musik dan suara dengan cara tiruan seperti musik disintesis (synthesized music).  Semua  ini  bisa  dilakukan  karena  suara  digital  (digital sound).


B.   KELEBIHAN DAN KELEMAHAN AUDIO
Kelebihan audio di dalam multimedia adalah:
Sebagai media untuk memberikan motivasi.
Untuk   menyampaikan   materi-materi   tertentu   karena suara mendekati keadaan asli dari materi tersebut.
Membantu peserta didik fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan tanpa melakukan  aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Berbeda dengan peserta didik yang melihat teks di layar komputer yang harus melakukan berbagai aktivitas seperti membaca teks pada layar monitor, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan.
Kelemahan audio di dalam multimedia adalah:
Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
Memerlukan  software  dan  hardware  yang  spesifik  agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

C.   MACAM-MACAM AUDIO
Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu:
Percakapan   (speech)   berupa   suara   dari   orang   yang berbicara.
Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat music akustik, elektronik, maupun synthesizer.
Efek   suara   (sound   effect)   merupakan   suara   selain percakapan dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah
            Dalam  perkembangannya  ada  beberapa  macam  audio, diantaranya:
Audiovisual     adalah     perangkat     soundsistem     yang dilengkapi  dengan  penampilan  gambar,  biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan sebagainya.
Audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Berbeda dengan cara lain, yaitu men-download file dan menjalankannya di komputer bila download-nya sudah selesai, dengan streaming dapat mendengarnya langsung  tanpa  perlu  mendownload  file-nya  sekaligus. Ada  bermacam-macam  audio  streaming,  misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
Audio    respons    adalah    suara    yang    dihasilkan    oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk  menanggapi  input  jenis  khusus,  misalnya permintaan nomor telepon.
Audio  Modem  Riser  adalah  sebuah  kartu  plug-in  untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode- kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.

D.  FREKUENSI, AMPLITUDO, DAN VELOCITY
Audio adalah gelombang suara yang bisa didengar dan dimengerti oleh telinga manusia. Audio membantu menyampaikan informasi dengan lebih bermakna melalui penggunaan suara. Suaraadalahfenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang  berubah  secara  kontinyu  terhadap  waktu.  Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara biasanya merambat  melalui  udara.  Suara  tidak  bisa  merambat  melalui ruang hampa.
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaantekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu,yang disebut sebagai periode. Contoh suara periodik adalah instrument musik, nyanyian burung, dan lain-lain. Contoh suara non periodik adalah batuk, percikan ombak, dan lain-lain  Suara berkaitan erat dengan frekuensi, amplitudo, dan velocity.
FREKUENSI
Kualitas  suara  bergantung  pada  frequency  –  hertz  (hz)  dan loudness  –  decibel  (Db).  Frekuensi  adalah  banyaknya  periode dalam 1 detik. Satuannya adalahHertz (Hz) atau cycles per second (cps). Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. c kecepatan   rambat   suara   dan   f   =   frekuensi.   Berdasarkan frekuensi,   suara   dibagi   menjadi   infrasound   0Hz   –   20   Hz, ultrasound 20KHz – 1 GHz, dan hypersound 1GHz – 10 THz
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz. Manusia membuat suara dengan frekuensi 50Hz – 10KHz. Sinyal suara musik memiliki frekuensi 20Hz – 20Khz. Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam rentang pendengaran manusia. Suara yang berada pada rentang pendengaran manusia sebagai audio, dan gelombangnya sebagai accoustic signals. Suara diluar rentang pendengaran  manusia  dapat  dikatakan  sebagai  noise  (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
Audio terbagi menjadi dua yaitu mono dan stereo. Mono merupakan suara melalui satu saluran saja, sehingga suara kurang realistik dan kurang kuat suaranya. Stereo merupakan suara melalui dua saluran, sehingga suara lebih realistik, berkualitas dan berukuran dua kali lebih kuat dari mono.
AMPLITUDO
Amplitudo menunjukkan keras lemahnya suara atau tinggi rendahnya  gelombang.Satuan  amplitudo  adalah  decibel  (db). Suara mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat rusak gendang telinga.
VELOCITY
Velocity adalah kecepatan perambatan gelombang suara sampai ke telinga pendengar.Satuan yang digunakan: m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s. 
KUALITAS SUARA
Audio adalah sistem yang dapat menghasilkan suara dari analog kepada digital. Analog adalah suara yang ingin direkam menggunakan mikrofon dan akan dialihkan menjadi digital setelah direkam menggunakan beberapa jenis "software". Sewaktu proses direkam  suara  perlu  memperhatikan  beberapa  aspek  penting untuk menghasilkan suara yang sesuai dengan penggunaan yang sesuai pula.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk memastikan kualitas suara yang baik adalah:

Ukuran  sampel  (sample  rate),  di  mana  semakin  tinggi ukuran sampel itu, maka semakin tinggi kualitas audio itu. Sampel diukur dalam unit Hertz (Hz).
Ukuran sampel berkaitan dengan bilangan bit yang digunakan untuk  menyimpan  informasi  audio  itu. Terdapat dua jenis sampel yang digunakan yaitu 8 bit atau
16 bit. Audio yang direkam menggunakan ukuran 16 bit
lebih jelas dibandingkan ukuran 8 bit
Saluran yang digunakan perlu diperhatikan supaya hasil suara lebih berkualitas. Terdapat dua jenis saluran yaitu saluran 1 dikenal sebagai mono dan saluran 2 dikenal sebagai stereo. Saluran stereo menghasilkan suara yang lebih baik dan jelas dibandingkan mono.
Format file yang biasa disimpan setelah merekam suara adalah Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF), Musical Instrument Digital Interface (MIDI, MID dan MFF), Resource Interchange File Format (RIFF), Sound (SND), Wave (WAV), Sun Audio (AU), MPEG Level 3 (MP3), dan Real Audio @ Real Media (RAM dan RA).
Suara dihasilkan oleh getaran suatu objek. Getaran ini dihantarkan sebagai gelombang melalui satu perantara (medium) biasanya udara, tetapi mungkin air atau perantara lainnya. Bila gelombang analog ini menemui telinga kita akan menyebabkan gendang telinga  bergetar  dan  suatu  suara  sebagai  suatu  isyarat  kepada otak. Merekam dan memainkan suara digital melibatkan perubahan isyarat analog kepada bentuk diskrit. Bentuk diskrit ini mesti diubah kepada bentuk analog secara terus menerus untuk menghasilkan suara asal. Faktor-faktor yang penting untuk menghasilkan suara akhir yang berkualitas baik adalah kadar pensampelan dan resolusi
Setiap gelombang suara mempunyai beberapa ciri dasar. Ada 2 ciri dasar untuk pendigitan yaitu amplitudo dan frekuensi.Frekuensi adalah waktu yang diperlukan untuk satu gelombang dalam satu putaran.Ukuran yang biasa digunakan adalah Hertz (cycles per second - putaran per detik). Maka suara 5KHz (5000 Hertz) mengulang putaran dasarnya 5000 kali dalam satu detik.Frekuensi suatu suara menentukan nada (pitch) yang didengar oleh telinga. Lebih tinggi frekuensi lebih tinggi nada. Sedangkan amplitudo merujuk kepada intensitas (intensity) atau kekuatan(loudness)suara.










Gambar 4 Amplitudo

F. PENSAMPELAN AUDIO
Pensampelan atau sampling merupakan proses pertukaran gelombang audio dari bentuk analog ke bentuk digital.Proses pensampelan merupakan satu proses yang berlaku apabila signal analog dipecahkan atau disampelkan sesering mungkin untuk setiap   saat.Terdapat   dua   faktor   utama   yang   mempengaruhi kualitas suatu rekaman audio digital yaitu kadar Sampel (Sample Rate) dan ukuran Sampel (Sample Size). Selain itu saluran rekaman atau channel juga mempengaruhi kualitas dan ukuran sebuah file audio. Terdapat 2 pilihan channel yaitu Stereo atau Mono. Dari segi kualitas, audio jenis stereo lebih baik daripada audio jenis mono.
KADAR SAMPEL (SAMPLE RATE) DAN UKURAN SAMPEL (SAMPLE SIZE)
Kadar sampel adalah kekerapan sampel untuk suatu audio itu diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak informasi sampel yang diambil maka kualitas semakin baik.Kadar sampel diukur  dalam  unit  Hertz  (HZ).  Tiga  nilai  yang  biasa  digunakan untuk  sebuah  rekaman  audio  adalah  11.025kHz,  22.05kHz  dan 44.1 kHz. Kadar persampelan yang perlu digunakan biasanya sekurang- kurangnya 2 kali frekuensi suara yang tertinggi yang akan disampel.Kalau tidak, suara tidak dapat dibentuk dengan betul. Secara umum, kadar pensampelan yang sesuai adalah 2 kali frekuensi tertinggi yang akan disampel.
Ukuran sampel merupakan bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan informasi mengenai audio tersebut. Dua jenis ukuran sampel yang utama adalah 8 bit dan 16 bit. Audio yang direkam dengan menggunakan ukuran sampel 16 bit lebih berkualitas dibandingkan dengan audio rekaman 8 bit. Semakin tinggi nilai ukuran sampel, semakin tinggi kualitas audio tetapi semakin besar ukuran file yang akan dihasilkan.

ALAT MELAKSANAKAN PEN SAMPELAN
Alat  yang melaksanakan  pensampelan suatu  gelombang analog untuk menghasilkan satu file digital disebut analog-to-digital converters (ADCs). Untuk proses sebaliknya adalah digital-to- analog converters (DACs). Chip-chip ini biasanya telah tersedia di dalam   sound   card.   Chip   ADC   mengukur   amplitudo   untuk gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yang berkaitan dengan kode bit agar bisa difahami oleh sistem komputer begitu juga proses sebaliknya. Apabila audio analog telah diterjemahkan ke bentuk audio digital barulah bisa disesuaikan atau dipindahkan oleh sebuah sistem komputer.
G. PENYIMPANAN DATA AUDIO
CARA  PENYIMPANAN DATA AUDIO
a.    Audio   berbentuk   gelombang   (waveform   audio/digital audio)
Waveform  audio/digital  audio  merupakan  audio  yang telah direkam ke bentuk digital dan hanya disimpan dalam hard disk atau CD. Selanjutnya dimainkan kembali meneruskansound card. Wave merupakan format audio yang  paling  popular  dalam  sistem  pengoperasian Microsoft Windows.
b.   MIDI
MIDI lebih merupakan satu bentuk antaramuka untuk menghasilkan suatu audio. Hal ini memungkinkan musik dan suara-suara disintesiskan. Jika digital audio/waveform audio bermula dengan suara, persampelan dan akhirnya perwakilan digital yang disimpan dalam bentuk file, maka MIDI bermula dari satu peristiwa seperti menekan keyboard atau MIDI keyboard dan sebagai satu petunjuk (merujuk kepada ke mana, berapa lama ditekan dan lain- lain).  Ini disimpan dalam bentuk file, dihantarkan dari PC ke synthesizer untuk dimainkan.



Gambar 5 Antarmuka Synthesizer
MIDI dikaitkan dengan nota atau skor musikal karena mewakilkan nota  musik  yang  dimainkan  serta  informasi  seperti  ketinggian suara  dan  frekuensi.  Ukuran  file  MIDI  jauh  lebih  kecil dibandingkan file audio berbentuk gelombang karena hanya menyimpan music.
PERBANDINGAN ANTARA MIDI DAN WAVEFORM AUDIO
Kualitas rekaman MIDI bergantung sepenuhnya kepada alat manakala kualitas rekaman audio digital adalah sebaliknya. Contohnya kualitas piano yang digunakan untuk tujuan rekaman atau kualitas card audio yang digunakan. Waveform audio sering digunakan dalam aplikasi multimedia dibandingkan MIDI karena keserasian diantara program aplikasi yang mampu menampung file-file audio berformatkan waveform audio. Penghasilan waveform audio lebih mudah dan tidak memerlukan keahlian atau pengetahuan yang mendalam dalam bidang teori musik atau skor musik.
KEBAIKAN DAN KELEMAHAN MIDI DIBANDINGKANWAVEFORM AUDIO
Kebaikan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain:
Ukuran yang kecil dibandingkan waveform audio dan tidak memerlukan ruang penyimpanan/storan, RAM atau processor yang tinggi.
Dalam  keadaan  tertentu,  kebanyakan  file  format  MIDI adalah lebih baik kualitasnya (sekiranya sumber asal file MIDI tersebut berkualitas tinggi).
Tempoh  masa  atau  panjangnya  file  MIDI  bisa  diminda melalui   berbagai   variasi   tempo   tanpa   menurunkan kualitas audio tersebut.
Kelemahan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain
Data  MIDI  disimpan  dalam  bentuk  nota  musik,  maka kualitas awal mungkin tidak sama sekiranya peralatan untuk kualitas semulatidak serasi atau kurang berkualitas dibandingkan peralatansaatmenghasilkan MIDI tersebut.
•     MIDI  sulit  digunakan  untuk  tujuan  rekaman  dialog  dan suara, memerlukan keahliaan serta biaya yang tinggi.

PEMILIHAN FORMAT AUDIO MIDI ATAU WAVEFORM AUDIO

Secara umum, MIDI digunakan apabila:
Faktor   RAM   dan   ruang   storan   yang   minimum   atau kemampuanmemproses yang rendah.
•     Mempunyai sumber audio MIDI yang berkualitas tinggi.
•     Tidak memerlukan dialog atau percakapan. Waveform audio digunakan apabila:
•     Mengembangkan  aplikasi  multimedia  yang  melibatkan narasi, rekaman suara, dan dialog.
•     Tidak mempunyai kuasa dalam menentukan jenis sistem untuk mainbalik.
•     Anda     mempunyai     sumber     perkomputeran     untuk menguruskan file dalam bentuk digital.

H.  FORMAT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio (suara/bunyi) dalam Personal Computer (PC) multimedia sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki PC multimedia antara lain:
•    Membuat dan mensintesis audio.
Menangkap audio dari dunia luar yang didengar dari CD (Compact Disk)
Mengendalikan    audio    yang    dibuat    dari    instrument elektronik, misalnya MIDI.
Memainkan kembali  audio  tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Audio dapat ditambahkan  dalam  produksi  multimedia  melalui  audio,  musik dan efek-efek audio. Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing  format  biasanya  diikuti  dengan  perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Format audio adalah:
1.   Type file =  .aiff (Audio Interchange File Format).
2.   Type file =  .au dan .snd
3.   Type file =  .ra atau .rm (Real Audio)
4.   Type file =  .mp3 (MPEG audio layer 3)
5.   Type file =  .mov (Quicktime Movie)
6.   Type file =  .swa (Shockware Audio)
7.   Type file =  .asf (Advance Streaming Format)
Ada beberapa jenis obyek audio yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file (Mohammad Suyanto, 2003).
FORMAT WAVEFORM AUDIO
Waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk digital,  dapat  dimanipulasi  dengan  perangkat  lunak  PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform audio disebut juga pulse code modulator (pcm) audio.

FORMAT AIFF
AIFF merupakan singkatan dari Audio Interchange File Format (AIFF). File dari AIFF menggunakan extension .AIF. Variasi dari AIFF adalah file AFC yang dapat memadatkan data pada file yang dikandungnya. File tersebut dimulai dengan header yang menggambarkan format internal dari data audio yang berbentuk sampling rate, jumlah saluran, identifikasi data dan sebagainya. Format  data  audio  mengikuti  header.  File  ini  menggunakan permintaan byte  yang  besar.  AIFF  dan  WAVE  merupakan  yang universal dan mempunyai masalah yang paling kecil.
FORMAT DAT
DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena system ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
FORMAT IBF
File dengan ektensi .IBK merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup sampai 128 instrumen. Masing-masing file .IBK mempunyai panjang  dan  format  sebesar  3.204  byte  dan  mencakup  ruang untuk   memberikan   masing-masing   instrumen.   Untuk   nama panjang 9 byte dan untuk deskripsi parameter 16 byte.
FORMAT MOD
File .MOD merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer. Format ini digunakan untuk mendistribusikan aransemen yang menarik dari musik. File MOD berisi  seperangkat  instrumen  dalam  bentuk  sampel,  beberapa pola yang menunjukkan bagaimana dan kapan sampel harus dimainkan, dan daftar pola apa untuk dimainkan sesuai dengan yang dipesan.
FORMAT RMI
File MIDI diintegrasikan ke dalam format RIFF yang umum. File ini sering memakai ektensi .RMI yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI. File .RMI tidak lebih dari   standar   MIDI   yang   disertakan   dalam   sebuah   potongan standar RIFF. Potongan RIFF MIDI ini diidentifikasi dengan label RMID. Setelah diberi label potomgan ini memuat data yang ekuivalen dengan file standar MIDI.
FORMAT SBI
File dengan ektensi .SBI merupakan file dari Sound Blaster Instrument (SBI). Masing-masing file yang pendek ini (panjang hanya 51 byte) mendefinisikan sebuah instrumen tunggal dengan mengatur parameter-parameter program untuk Sound Blaster FM synthesizer. Empat byte pertama dari file .SBI mengidentifikasikan file  .SBI  dengan  karakter  “SBI”  dalam  kode  ASCII  yang  diikuti sebuah karakter akhir dari file, 01A (Hex). 31 byte berikutnya menyimpan nama instrumen sebagai 30 karakter teks ASCII yang diikuti oleh karakter nol, 00 (Hex). 16 byte berikutnya mensuplai parameter-perameter yang diperlukan program FM synthesizer.
FORMAT SND
Ekstensi .SND adalah sebuah file yang mengandung sound, maka file  tersebut  telah  digunakan  oleh  beberapa  perusahaan  untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya. Dalam masing-masing kasus, format dan parameter audio berbeda.
FORMAT VOC
Format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab adalah file VOC dengan ekstensi .VOC. File ini diolah secara normal oleh CT-VOICE driver dari Creative Lab. Meskipun dirancang  untuk  menyimpan  data  suara  yang  telah  dijadikan digital, format ini dapat juga untuk mengendalikan setiap suara yang telah terdigitalisasi dalam berbagai format. Sekarang telah berkembang dengan kemampuan 16 bit.
FORMAT AU
Format file AU dengan ekstensi .au, dikembangkan pada awalnya oleh SUN, merupakan format audio yang sangat jelas, sayangnya format    tersebut    tidak    didukung    komunitas    UNIX    secara luas.  Format ini dipecah menjadi tiga tanda, yaitu tanda header yang memuat informasi dasar, misalnya panjang, jumlah channel, sample frekuensi, dan format data. Tanda field informasi panjang variable yang dirancang untuk informasi copyright, nama pengarang dan sebagainya. Tanda data audio yang mungkin disimpan dalam sejumlah format.
FORMAT MIDI
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merekam performance information yang diperlukan chip suara pada  komputer  agar  musik  bisa  dimainkan.  MIDI  adalah  cara paling hemat atau efisien membuat atau merekam musik di komputer multimedia. MIDI hanya melakukan encoding terhadap performance information (seperti note on, note off, lebih keras, lebih lirih) yang diperlukan synthesizer agar musik itu bisa dimainkan. Misalnya, ada kode-kode MIDI untuk memutar note menjadi on atau off, mengatur volume keras atau lembut, mengubah timbre atau kualitas suara, dan menyatukannya atau menambahkan efek khusus lainnya.
MIDI   setup   sering   melibatkan   peralatan   eksternal,   seperti keyboard   musik   dan   modul   suara   yang   memainkan   musik tersebut. Supaya bisa mem-play back MIDI tanpa harus menggunakan perlengkapan eksternal, komputer multimedia menyediakan MIDI synthesizer driver yang dapat memainkan lagu- lagu MIDI melalui waveform audio board pada komputer. Tetapi, suara yang dihasilkan synthesizer driver tidak akan sebagus yang dihasilkan pelengkapan eksternal. Diperlukanlah wavetable, yaitu sederetan angka yang merupakan deskripsi waveshape suara yang diinginkan.
Tiap suara memiliki ciri waveshape sendiri yang membedakan timbre atau jenis suara yang didengar. File-file MIDI memiliki file ekstension .mid. File-file MIDI ini bisa diakses secara acak hingga akurasi yang mencapai 1/128 detik. MIDI bisa mengubah musik menjadi perlahan, kuat, mengubah kualitas dan menambah kesan suara. Kebaikan Midi adalah mempunyai file yang lebih kecil dan padat, kualitas musik yang baik dan mudah untuk melakukan penyesuaian file. Kelemahan Midi adalah tidak bisa digunakan untuk memainkan dialog.
MIDISPORT merupakan multi-port MIDI interface peralatan USB komputers PC. MIDI merupakan  protokol standar industri  yang memungkinkan alat-alat musik elektronik (synthesizer, drum mesin), komputer dan peralatan elektronik lainnya  (MIDI controller, sound card, samplers) untuk berkomunikasi dan sinkronisasi satu sama lain. MIDISPORT dengan kecepatan tinggi karena  menggunakan  USB  (Universal  Serial  Bus) menghubungkan ke komputer multimedia dan mentransfer MIDI secara cepat dan handal.
AUDIO CD
Pustaka  musik  dan  efek-efek  suara  biasanya  tersimpan  dalam audio  CD yang mempunyai  format yang sama pada  CD  player. Biasanya mempunyai format dengan extension .WAV atau .AIF. Audio CD bisa menyimpan suara rekaman high-fidelity hingga sepanjang 75 menit. Sampling rate-nya adalah 44.100 sample per detik, yang berarti cukup cepat untuk merekam suara yang bisa didengar manusia. Samplenya 16 bit, yang menghasilkan rentang dinamis 98dB. Addressing yang digunakan dalam CD-ROM drive memungkinkan komputer multimedia mengakses secara acak sebuah lagu di CD dengan akurasi split-second hinga 1/75 detik. Audio CD ada yang berbentuk CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD.  CD Plus  atau  dikenal  sebagai  CD  Extra  atau  Enhanced  CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik. Kalau CD Plus dimasukkan ke audio CD player konvensional, maka hanya akan mendengar musik sebagaimana biasa. Tapi kalau CD ini dimasukan ke multimedia PC, maka program komputer akan menghadirkan berbagai grafis, navigasi, dan interaktivitas.
FORMAT MP3
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format   file   audio   yang   menggunakan   suatu   codec   untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya. Jenis software yang digunakan untuk membuat file MP3 dari sebuah audio CD dinamakan ripper.
HYPERAUDIO
Hyperaudio adalah audio yang dimainkan secara berulang kali dengan penyajian multimedia. Sound tracks dimainkan urut waktu (over time). Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan melakukan waktu (timing) munculnya objek-objek untuk mensinkronkannya dengan musik. Ketika audio digunakan untuk memicu objek-objek multimedia, ia dinamakan hyperaudio.
OGG VORBIS
a.    Ogg Vorbis format file yang terbuka dan gratis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya  dipatenkan  dan pengembang alat lunak atau pembuat alat keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah  kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Alat lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan alat keras terhadap format ini masih jarang.
Vorbis  adalah  metode  kompresi  audio  lossy  gratis  dan open   source   yang   diprakarsai   oleh   Yayasan   Xiph.org dengan tujuan untuk menggantikan format MP3. Karena hasil kompresi Vorbis biasanya disimpan dalam kontainer Ogg, maka Vorbis juga sering disebut Ogg Vorbis. Pengembangan Vorbis dimulai September 1998, didorong dengan pengumuman dari Fraunhofer Gesellschaft bahwa mereka akan mulai menarik biaya lisensi format MP3. Christopher  "Monty"  Montgomery  memelopori  sebuah proyek  yang  didukung  oleh  para  pengembang  lainnya. Pada tanggal 19 Juli 2002, versi stabil 1.0 Vorbis dirilis. Versi resmi terakhir adalah 1.1.2 yang dirilis 2005-11-28, tetapi ada varian-varian yang lebih disempurnakan, terutama aoTuV, yang memberikan kualitas suara yang lebih baik dibanding versi resmi Vorbis, khususnya pada bitrate  rendah.  Source  code  dari  rilis  Xiph.Org  tersedia dari halaman unduh resmi Xiph.Org. Penggunaan format Ogg Vorbis terbukti populer diantara pendukung perangkat lunak gratis. Mereka berpendapat bahwa kualitas suaranya yang lebih baik dan sifatnya yang sepenuhnya gratis, tidak terikat paten, membuat format ini sangat cocok untuk menggantikan format-format yang terpaten dan terbatas seperti MP3 dan AAC. Tetapi MP3 sudah sangat luas digunakan sejak pertengahan 1990-an, dan di tahun 2007 terus mendominasi industri elektronik komsumer. Dari berbagai produk konsumer yang mendukung audio digital  dengan  kompresi  lossy,  semuanya  mendukung MP3, dan relatif lebih sedikit yang mendukung format alternatif seperti Ogg Vorbis. Dalam sektor komersial, dukungan Vorbis makin meningkat. Banyak permainan video umum menyimpan suara-suara permainan dalam format Vorbis. Perangkat lunak pemain audio semuanya dapat   memainkan   Ogg   Vorbis,   baik   secara   langsung (native) maupun menggunakan plugin eksternal.
b.   Perbandingan Codec
Untuk banyak kegunaan, Vorbis memiliki kelebihan yang sangat jelas dibanding codec audio lossy lainnya, yaitu sifatnya  yang  bebas-paten,  dan  adanya  implementasi open source. Dengan kata lain, Vorbis bebas dan gratis untuk digunakan, diimplementasikan, bahkan dimodifikasi sesuai kebutuhan, dan tetap menghasilkan berkas-berkas yang  lebih  kecil  dibanding  codec  lain,  dengan  kualitas yang setara atau lebih baik.
Banyak  uji  dengar  telah  dilakukan  untuk  menemukan codec audio lossy dengan kualitas terbaik untuk bitrate tertentu. Beberapa kesimpulan dari beberapa uji dengar yang relatif baru:
Bitrate  rendah  (kurang  dari  64  kb/s):  uji  publik multiformat  terbaru  pada 48  kb/s  menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari WMA maupun LC-AAC, setara dengan WMA Professional, dan sedikit lebih rendah dari HE-AAC.Bitrate menengah rendah (kurang dari 128 kb/s turun ke 64  kb/s):  uji  pribadi  (80  kb/s,  96  kb/s)  menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari  codec  audio  lossy  lainnya  (LC-AAC,  HE-AAC,  MP3, MPC, WMA).
Bitrate menengah (128 kb/s): uji publik multiformat terbaru pada 128 kb/s menunjukkan seri 4-peserta antara Ogg Vorbis aoTuV, MP3 dengan LAME, WMA Pro, dan QuickTime AAC; setiap codec pada dasarnya telah mencapai transparan (terdengar identik dengan file musik aslinya).
Bitrate tinggi (lebih dari 128 kb/s): setanda besar orang tidak dapat mendengar perbedaan yang signifikan. Tetapi pendengar-pendengar   yang   terlatih   dapat   mendengar beda yang signifikan antar codec pada bitrate yang sama, dan Ogg Vorbis aoTuV memberikan hasil yang sangat baik, yaitu lebih baik dari format-format lain seperti AAC, MP3, and MPC (lihat uji 180 lb/s ini pada musik klasik). Sulit untuk menjaga hasil-hasil ini terus mutakhir karena sifat codec audio yang terus berevolusi

I.  ALAT INPUT DAN OUTPUT AUDIO
Sebelum  suara  bisa  diproses,  komputer  perlu  alat  input  dan output audio. Microphone jacks dan speaker merupakan alat yang perlu  dihubungkan  dengan  ADC dan DAC masing-masing untuk input dan output audio. Alat Input dan Output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface. Audio add-on card adalah Audio card yang disisipkan pada motherboard PC atau Mac. Suatu sistem multimedia biasanya mengandung Audio add-on card menyediakan kemampuan input dan output.
ALAT INPUT AUDIO
Audio add-on card dapat mengambil input analog, misalnya mikrofon  kemudian  dibuat  digital  serta  dapat  disimpan.  Audio yang telah berbentuk digital dapat dimanipulasi, diedit dan digabungkan dengan aplikasi multimedia.
ALAT OUTPUT SUARA
Ada dua tipe dari alat output suara, yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya, memilih output dari rekaman  kata,  frase,  musik,  alarm  atau  sesuatu  yang  dapat direkam dengan pita audio. Rekaman suara analog dikonversi ke data digital, kemudian secara permanen disimpan pada disk atau chip memori. Speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan  mikrokomputer.  Untuk  menampilkan  suara dibutuhkan speaker.
TERMINAL SEBAGAI INPUT DAN OUTPUT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai input dan output audio. Terminal dapat dikelompokan dalam dua fungsi, yaitu terminal yang befungsi umum dan terminal yang berfungsi
khusus. Terminal yang berfungsi umum, antara lain Video Display Terminal (VDT), Dumb Terminal, X Terminal, dan Telepon. Sedangkan terminal yang berfungsi khusus antara lain Automatic Teller Machine (ATM) dan Point Of Sale (POS).
Video  Display Terminal dikenal  sebagai  Cathode-ray  tube  (CRT) terdiri dari alat input berupa keyboard dan alat output berupa monitor.
Dumb terminal adalah terminal yang hanya mempunyai kemampuan kecil  dalam  memproses  data,  hanya  menampilkan teks dan harus dihubungkan dengan prosesor multi-user, misalnya maiframe komputer. Xterminal mempunyai kemampuan memproses dan membandingkan RAM terhadap beberapa mikrokomputer dan workstation, dirancang tidak untuk operasi Stand-alone.
Xterminal memungkinkan pemakai berinteraksi dengan Graphical User Interface (GUI). Semua Xterminal dikonfigurasi dengan beberapa tipe dari alat Point and Draw, misalnya mouse untuk membuat efisien berinteraksi dengan GUI.
Menggunakan telepon sebagai terminal untuk memasukkan pesanan dan permintaan tentang ketersediaan produk ke komputer   mainframe   perusahaan.    Integrasi   komputer   dan telepon yang merupakan instrumen penting disebut Telephony. Terminal  dengan  fungsi  khusus,  jumlah  dan  variasinya berkembang dengan cepat.
Terminal fungsi khusus dirancang untuk aplikasi khusus, misalnya dalam pelayanan perbankan, dikenal Automatic Teller Machine (ATM). Pembaca kartu ATM (Magnetic Stripe) dan key pad memungkinkan input ke sistem. Monitor dan printer (untuk mencetak transaksi) tersedia untuk output. Beberapa ATM menggunakan tanggapan suara sebagai monitor cadangan.
Terminal dengan fungsi khusus lain yang digunakan secara luas adalah  Point  Of  Sale  (POS).  POS  digunakan  klerk  dan  tenaga penjual di toko eceran, restoran, dan tempat lain yang menjual barang dan jasa. Terminal POS mempunyai key pad untuk input, dan paling sedikit sebuah monitor dan printer untuk mencetak faktur.
PENERAPAN ATAU APLIKASI AUDIO CONFERENCING
Audio conferencing merupakan salah satu teknologi interaktif paling sederhana dan relatif murah untuk penyelenggaraan pembelajaran jarak jauh. Audio conferencing adalah interaksi atau konferensi langsung dalam bentuk audio (suara) antar dua orang atau lebih yang berada pada tempat berbeda, bahkan dapat melibatkan peserta didik yang banyak pada lokasi yang tersebar dan berbeda. Teknologi yang digunakan adalah sarana telepon. Dalam pelaksanaan audio conferencing dibutuhkan perangkat tambahan (audio conferencing bridge) yang dapat mengurangi gangguan (noise) maupun interaksi pada sistem.

J. KOMPRESI AUDIO
Dalam menggunakan audio dikenal adanya istilah kompresi (compression) atau pemadatan/kompresi file. Kompresi file ini digunakan untuk mengubah ukuran file audio. Dalam proses kompresi memanfaatkan kelemahan pendengaran manusia.
METODE MEMPELAJARI PENDENGARAN MANUSIA
Ada beberapa metode dalam mempelajari pendengaran manusia antara lain:
a.  Model psikoakustik
Model psikoakustik menggambarkan karakteristik pendengaran manusia. Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.
b.Auditorymaskin
Manusia  tidak  mampu  mendengarkan  suara  pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
c.    Critical band
Critical   band   merupakan   daerah   frekuensi   tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi- frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub- band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
d.Joint stereo
Terkadang  dual  channel  stereo  mengirimkan  informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang  sama  ini  cukup  ditempatkan  dalam  salah  satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.

KOMPRESI AUDIO LOSSLESS DAN LOSSY
Pengkompresian data dapat dilakukan dengan memanfaatkan dua faktor utama, yaitu redudansi data pada suara, gambar atau video dan kepemilikan persepsi manusia. Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio dengan metode, yaitu:
a.    Kompresi Audio Lossless
Kompresi lossless audio menghasilkan representasi data digital yang dapat diperluas ke tempat digital duplikat dari stream audio asli dan menghasilkan 50-60% dari ukuran asli.
Kelemahan dalam kompresi audio lossless adalah sulit untuk menjaga semua data dalam aliran audio dan mencapai kompresi substansial. Selain itu, nilai-nilai dari audio sample berubah sangat cepat.
Lossless audio codec tidak mempunyai masalah kualitas suara, penggunaannya dapat difokuskan pada kecepatan kompresi  dan  dekompresi,  tingkat  kompresi, ketahanan dan koreksi kesalahan, dukungan produk.
b.   Kompresi Audio Lossy
Kompresi  audio  lossy  adalah  menggunakan psychoacoustics untuk mengakui bahwa tidak semua data dalam aliran audio dapat dirasakan oleh sistem pendengaran manusia. Kompresi lossy biasanya mencapai kompresi yang jauh lebih besar daripada kompresi lossless (data dari 5 persen menjadi 20 persen dari aliran asli).
Kelemahan dalam kompresi audio lossy adalah data akan dihapus selama kompresi lossy dan tidak dapat dipulihkan oleh dekompresi. Selain itu dapat mengakibatkan pengurangan persepsi kualitas audio yang berkisar dari tidak ada sampai rusak.
METODE KOMPRESI AUDIO
Ada beberapa metode kompresi audio, yaitu:
a.    Metode Transformasi (Transform Domain)
Untuk menentukan apa informasi dalam sinyal audio perseptual tidak relevan, paling algoritma kompresi lossy menggunakan transformasi seperti discrete cosine transform modifikasi (MDCT) untuk mengkonversi domain waktu gelombang sampel menjadi transformasi domain. Setelah berubah, biasanya menjadi domain frekuensi, frekuensi komponen dapat dialokasikan bit menurut bagaimana didengar mereka. Kemampuan didengar komponen spektral ditentukan dengan terlebih dahulu menghitung ambang masking, di bawah  ini  yang  diperkirakan  suara  akan  berada  di luar batas persepsi manusia. Ambang masking dihitung dengan menggunakan ambang mutlak pendengaran dan prinsip- prinsip   masking   simultan,   fenomena   dimana   sinyal tertutup oleh sinyal lain yang dipisahkan oleh frekuensi dan dalam beberapa kasus, temporal masking dimana sebuah sinyal tertutup oleh sinyal lain dipisahkan oleh waktu. Sama kontur kenyaringan juga dapat digunakan untuk bobot pentingnya persepsi dari komponen yang berbeda. Model kombinasi telinga-otak manusia memasukkan efek seperti ini sering disebut model psychoacoustic.
b.   Metode Waktu (Time Domain)
Coder   ini   menggunakan   model   generator   suara   itu (seperti saluran suara manusia dengan LPC) untuk memutihkan sinyal audio (yaitu, rata spektrum-nya) sebelum  kuantisasi.  LPC  juga  dapat  dianggap  sebagai teknik pengkodean dasar persepsi; rekonstruksi sinyal audio menggunakan prediktor linier bentuk kebisingan kuantisasi koder ke dalam spektrum dari sinyal sasaran, sebagian masking itu.

K. AUDIO DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat  mendominasi  kehidupan  manusia. Demikian pula  dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan. Pemanfaatan media audio dalam pembelajaran dipergunakan dalam:
Pembelajaran   music   literary   (pembacaan   sajak),   dan kegiatan dokumentasi.
•  Pembelajaran bahasa asing
•  Pembelajaran melalui radio atau radio pendidikan
Paket-paket belajar untuk berbagai jenis materi yang memungkinkan peserta didik melatih daya penafsirannya dalam suatu materi pelajaran.
Ibarat  dua  sisi  mata  uang,  dalam  multimedia  pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan  melalui  multimedia  pembelajaran.  Selain  itu,  unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian peserta didik agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik.
Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special efek, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan- penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran.
Monolog adalah ungkapan verbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek   tambahan   untuk   pendukung   ilustrasi   suasana   maupun adegan serta untuk menghadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Pengertian   media   audio   untuk   pembelajaran,   dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik, sehingga terjadi proses   belajar   mengajar.   Pengembangan   media   audio   sama halnya dengan pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputi kegiatan perencanaan, produksi, dan evaluasi. Perencanaan meliputi kegiatan-kegiatan penentuan tujuan, menganalisis keadaan sasaran, penentuan materi, format yang akan dipergunakan dan penulisan skrip. Produksi adalah kegiatan perekaman bahan, sehingga seluruh program yang telah direncanakan dapat direkam dalam pita suara atau piringan suara.Evaluasi sebagai kegiatan untuk menilai program, apakah program tersebut bisa dipakai atau perlu direvisi/disempurnakan lagi.
Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek- aspek keterampilan mendengarkan. Kalau digolongkan atau diklasifikasi kecakapan-kecakapan yang bisa dicapai meliputi hal- hal sebagai berikut:
Pemusatan  perhatian  dan  mempertahankan  pemusatan perhatian.
Mengikuti pengarahan. Peserta didik mendengarkan suatu pernyataan  singkat  dan  selanjutnya  peserta  didik harus menandai suatu pernyataan yang paling cocok dari beberapa pernyataan pilihan jawaban.
Digunakan untuk melatih daya analisis peserta didik dari apa yang mereka dengar.
Perolehan  arti  dari  suatu  konteks.  Peserta  didik  harus menyempurnakan kalimat yang terdiri atas beberapa kata yang artinya bisa jelas setelah menyempurnakan kalimat itu dalam suatu konteks tertentu.
Memisahkan kata atau informasi yang relevan dan yang tidak relevan.
Mengingat dan mengemukakan kembali ide atau bagian- bagian dari sesuatu yang didengar.
Kelemahan atau kekurangan media audio antara lain:
Memerlukan  suatu  pemusatan  pengertian  pada  suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus.
Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal- hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
Karena   abstrak,   tingkatan   pengertiannya   hanya   bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka   yang   sudah   mempunyai   kemampuan   dalam berfikir abstrak.
Penampilan melalui ungkapan perasan atau simbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa terjadi ketidakmengertian dan bahkan kesalahpahaman.
Dari  pertimbangan  kekurangan  media  audio  tadi,  maka manfaatnya memerlukan bantuan pengarahan dari media lainnya, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dipunyai pendengar sebelumnya akan membantu terhadap keberhasilan penampilannya


PENUTUP

Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu. Dengan bantuan suara, pengguna dapat mendengar suara suatu kata dengan tepat. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek contohnya gesekan biola.Mai dkk. (1997) menyatakan suara yang didengar setiap hari dihasilkan apabila suatu objek bergetar (pergerakan ke depan dan ke belakang) di udara (atau medium lain) serta melalui tekanan udara.Komputer kini bisa menyimpan dan  memanipulasi  semua  jenis  suara,  seperti  perkataan, musik dan suara dengan cara tiruan seperti musik disintesis (synthesized music).  Semua  ini  bisa  dilakukan  karena  suara  digital  (digital sound). Suara bisa diubahkan kepada bentuk digital melalui proses pendigitan diskrit (yaitu set nilai numerik) yang sesuai untuk penyimpanan dan pemprosesan dalam komputer.
Kelebihan audio di dalam multimedia adalah:
•    Sebagai media untuk memberikan motivasi.
•    Untuk   menyampaikan   materi-materi   tertentu   karena suara mendekati keadaan asli dari materi tersebut.
•    Membantu peserta didik fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan tanpa melakukan  aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Berbeda dengan peserta didik yang melihat teks di layar komputer yang harus melakukan berbagai aktivitas seperti membaca teks pada layar monitor, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan.
Kelemahan audio di dalam multimedia adalah:
Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
Memerlukan  software  dan  hardware  yang  spesifik  agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

1 komentar: