Senin, 19 November 2018

Multimedia Dalam Pembelajaran Teknologi Dan Sains


MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN

Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan
Sains dan Teknologi

A.Pendahuluan
Terdapat banyak definisi multimedia, tergantung pada aplikasi apa multimedia tersebut dibicarakan. Dalam bidang aplikasi komputer, definisi yang cukup populer adalah yang dikemukakan oleh Hofstetter (2001), yang menyatakan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan perangkat (tool) yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation [5] menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.
Suatu komputer pribadi (PC) dapat dikatakan sebagai PC multimedia jika PC tersebut memiliki [5]: drive CD-ROM atau DVD dan mendukung perekaman dan pemainan kembali (playback) audio ragam-gelombang 16-bit, sintesis suara MIDI, tampilan gambar bergerak MPEG, dengan prosesor pusat yang cukup cepat dan RAM yang cukup besar yang mampu memainkan dan berinteraksi dengan media-media tersebut secara waktu nyata, dan dengan harddisk yang cukup besar untuk menyimpan hasil-kerja multimedia yang diciptakan.
B. Bagaimana Multimedia Mengubah Dunia?
Aplikasi multimedia sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang kehidupan didunia ini, beberapa di antaranya adalah aplikasi multimedia untuk meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan (misal: dalam bidang pengembangan sumber daya manusia, bidang produksi, pelayanan keuangan, sistem informasi akuntasi, sistem informasi manajemen,sistem pendukung keputusan, automatisasi kantor, pemasaran, dan sebagainya); aplikasi multimedia dalam bidang kesehatan; hiburan (perfilman, videogame, televisi interaktif, dan virtual reality. Untuk yang terakhir, juga dapat diterapkan pada bidang yang lain); bidang publishing, pendidikan, pemerintahan (misal: e-Government dan profil departemen). Munculnya teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan struktur multimedia yang baru untuk dekade yang akan datang. Bersatunya teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi menjadikan telepon dan televisi dapat dikombinasikan, yang menghasilkan peralatan komunikasi yang semakin kaya sehingga mampu melakukan belanjadi rumah (home shopping), belajar jarak-jauh (distance learning), mendengarkan lagu, menonton film, menabung, membayar telepon dan listrik, dan berinteraksi ke seluruh dunia.
C. Multimedia dalam Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik [6]. Pelopor penyedia perangkat lunak proses belajar-mengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan (Pustekkom) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Program aplikasi yang dibuat ini termasuk dalam jenis CAI (computer-assisted instruction), CAL (computer-assisted learning), ataupun sebutan lainnya. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK, dan Pendidikan Prasekolah. Untuk SMU, Pustekkom telah menghasilkan media pembelajaran yang meliputi [4]: Bahasa Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus Sel, Gerak pada Tumbuhan), Fisika (Interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi (Penginderaan Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan Matematika (Statistik). Untuk SMK, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran untuk Elektronika (Osiloskop) dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar Bensin). Untuk SLTP, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran Fisika (Bahan Tambang dan Sumber Energi, Pengisian Elektroskop secara Induksi). Sedangkan untuk TK diproduksi media pembelajaran Pembinaan Watak.
Multimedia juga digunakan pada proses pembelajaran jarak-jauh (distance learning). Beberapa perguruan tinggi, terutama di luar negeri, telah menerapkan model pembelajaran ini menggunakan multimedia online.  Perguruan tinggi atau institusi pendidikan yang menggunakan multimedia dalam pemasarannya maupun pendidikannya, menjadikan perguruan tinggi ataupun institusi pendidikan tersebut dapat meningkatkan keunggulan bersaingnya.
D. Sistem Virtual Reality
Sistem Virtual Reality (VR) merupakan perkembangan mutakhir dari multimedia. Secara khusus, VR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang dibangkitkan oleh komputer, bersifat tiga-dimensional, dan interaktif. Lingkungan-lingkungan ini dapat merupakan model- model dunia nyata ataupun dunia khayal. Konseptualisasi atas sistem-sistem kompleks atau abstrak dibuat sedemikian dengan menyajikan komponen-komponen sebagai simbol-simbol yang memberikan petunjuk-petunjuk penginderaan yang berdaya-guna, berkaitan dengan makna yang dituntut [7]. Jenis VR yang paling berkembang saat ini adalah yang disebut Distributed Virtual Reality (DVR), yaitu suatu VR yang tidak hanya berjalan pada satu sistem komputer, tetapi pada beberapa komputer yang berjalan lewat Internet. Ia menggabungkan ciri-ciri VR dengan watak-watak platform terbuka, aksesibilitas, dan fleksibilitas dari Internet [3].
* VR dalam Pendidikan Keteknikan dan Sains Ingatan pengetahuan di antara mahasiswa keteknikan dan sains dapat dikatakan  kurang memuaskan, dan harus diperbaiki agar mampu bersaing dalam era ekonomi global. Pada aras mahasiswa, suatu studi menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki [8]:
a. ingatan yang buruk (poor retention) terhadap konsep-konsep dasar;
b. ketertinggalan dalam memahami perkuliahan sebelumnya; dan
c. kekurangan daya untuk memadukan pengetahuan dan analisis pada mahasiswa tingkat atas Sebagai alternatif, DVR dapat menampilkan skenario dunia nyata dan memberikan kepada mahasiswa feeling melalui penglihatan, pendengaran, dan interaksi selama proses belajar. Lebih jauh, dengan penggunaan Internet, akan dapat diatasi adanya batas sekolah secara geografis tradisional, keterbatasan ketergantungan terhadap platform (perangkat keras beserta sistem operasi komputer), kesulitan proses pembaharuan (upgrading), ataupun keterbatasan pendanaan.
Contoh dari suatu sistem Telepresence yang digunakan dalam pendidikan keteknikan (misal: bidang robotika) adalah yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Operator dapat melihat banyak citra tiga- dimensi yang menunjukkan seakan-akan ia berperan sebagai robot itu sendiri lewat perangkat headset yang terpasang pada kepala, dan headset ini terhubung dengan kamera, dan dilengkapi dengan sistem audio yang memungkinkan ia dapat mendengarkan informasi lingkungan. Sementara ia juga memakai kaus tangan, yang disebut sebagai datagloves yang berfungsi sebagai masukan (input), sekaligus sebagai umpan-balik (feedback). Sedangkan contoh tampilan VR yang digunakan pada bidang pendidikan sains (dalam hal ini adalah Kimia) adalah penggambaran suatu molekul secara tiga-dimensi dan dapat dinavigasi berdasar arah pandangan, .Pada sistem ini, tampilan gambar molekul ditunjukkan pada headset, dan pengguna dapat menavigasi arah
pandangan menggunakan sarung tangan yang dapat menerjemahkan pergerakan tangan pengguna yang 'mampu' memutar-mutar molekul tersebut sehingga dapat ditampilkan gambar tiga-dimensi sesuai arah yang dikehendaki. Contoh aplikasi dalam bidang biologi-kedokteran adalah sistem VR yang dikembangkan oleh MIT Media Lab dan Stanford Medical School [10]. Dengan menggunakan sistem pembedahan VR ini, setiap mahasiswa menggunakan headset yang dapat menampilkan banyak tampilan yang berkaitan dengan ruang operasi/bedah, hasil foto sinar-X atas pasien, dan informasi yang berkaitan. Para mahasiswa juga memakai sarung tangan khusus yang merupakan antarmuka ke sistem VR sehingga mereka seakan-akan dapat memegang, ataupun membolak-balik pasien. Dengan demikian, para mahasiswa dapat melakukan simulasi bedah, tanpa harus membedah secara nyata, sekaligus juga dapat melakukan perencanaan pra-operasi dan analisis terhadap pasien yang 'sedang ditanganinya'. Sementara instruktur dapat mengendalikan membatasi navigasi dari mahasiswanya, sehingga mahasiswa secara sistematis dan terstruktur dapat mengikuti prosedur bedah yang benar.
Studierstube mendukung proses pengajaran dalam 4 (empat) hal berikut ini:
1. Kolaborasi: Banyak pengguna dapat berinteraksi dengan sejumlah aplikasi dan dengan sesama pengguna selama suatu sesi pengajaran.
2. Augmentasi/Tambahan: VE bersifat sebagai tambahan, bukan utama. Mahasiswa masih menggunakan alat-alat belajar konvensional, seperti buku, ataupun papan-tulis.
3. Tampilan Terkustomisasi: Tampilan citra pada VE hanya bergantung pada sudut-pandang pengguna. Aspek yang penting adalah kerahasiaan mahasiswa selama suatu ujian, yaitu bahwa dosen dapat melihat pekerjaan mahasiswa, namun mahasiswa tidak dapat melihat pekerjaan mahasiswa lain.
4. Kerangka Kerja Umum (General Framework): Kandungan antarpelajaran hanya berbeda dalam hal paradigma interaksi pada masing-masing pelajaran yang memang berbeda, namun struktur perangkat lunak dan perangkat keras yang mendasarinya tetap sama.
Tabel 1. Contoh aplikasi pendidikan dari Studierstube.
Subjek
Contoh
Aplikabilitas
Geografi
Bola dunia maya, visualisasi geologi, data satelit
Fisika
Simulasi efek relativitas, kinematika, dan dinamika
Astronomi
Gerakan planet, planetarium maya
Biologi
Visualisasi medis, mikroskop virtual, pembedahan virtual
Kimia
Simulasi molekular
Sejarah
Visualisasi kota-kota kuno, permain-an, dan simulasi
Geometri
Konstruksi 3D
Analisis
Visualisasi fungsi
Arsitektur
Model maya, walktrough, konstruksi dan perancangan
Bagus
Ekonomi
Simulasi sistem ekonomi dengan permainan kolaboratif
Menengah
Bahasa
Matematika
Simbolik
Literatur
Kurang
* Beberapa Contoh Lain Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan Salah satu keuntungan dari penerapan multimedia secara umum adalah penghematan biaya pengadaan peralatan yang cukup mahal. Padahal, barangkali yang diperlukan dari peralatan pendidikan/penelitian tersebut hanya tampilannya saja. Contohnya adalah simulator osiloskop, yang disebut Oscilloscope for Windows v. 2.51 yang dapat mengukur parameter- parameter kelistrikan secara fisis (dengan hanya penambahan beberapa piranti)
Simulator ini menggunakan sound-card sebagai pengkonversi analog-ke-digital,menyediakan fungsionalitas osiloskop dan penganalisis spektrum lengkap pada lingkungan Windows 95.

E. Aplikasi Multimedia Pembelajaran dalam bidang Teknik Kendaraan Ringan
* Landasan Teori
Proses  pembelajaran  dapat  berjalan sesuai dengan tujuan dikarenakan banyak faktor yang berpengaruh, salah satunya adalah dipeng- aruhi oleh media (Toto Ruhimat, dkk., 2011, p.147).  Sementara,  Wang  Qiyun  &  Cheung Wing Sum (2003, p.217) mengatakan bahwa “…media is that they are the means or equip- ment that transmit information from the sender to the receiver. In the context of education, me- dia is usually defined as instructional facilities that carry messages to learners”. Dapat diarti- kan bahwa media merupakan sarana yang mem- berikan pesan kepada peserta didik atau meng- hubungkan informasi dari guru kepada siswa. Lebih lanjut disampaikan bahwa media dalam bentuk presentasi, meliputi: tulisan, gambar, suara, animasi dan video. Dengan demikian, penggunaan media tentu berkontribusi positif terhadap proses pembelajaran dan hasil pem- belajaran khususnya hasil belajar siswa. Terkait dengan media pembelajaran, ada beberapa  jenis  media  yang  biasa  digunakan dalam proses pengajaran, yaitu;
(1)   media grafis meliputi; gambar, foto, grafik, bagan, poster, kartun, komik dan lain-lain;
(2)    media tiga dimensi dalam bentuk model meliputi; model padat, model penampang, model susun, model kerja dan lain-lain;  (3) media proyeksi melipu ti;  slide,  film  strips,  film,  penggunaan  Over Head Projector dan lain-lain,   serta (4) media lingkungan  (Nana  Sudjana  &  Ahmad  Rivai,
(3)   2002, p.3). Dengan demikian metode pengajar- an yang menggunakan media animasi termasuk dalam media proyeksi. Selain itu, Lee & Owens
(4)   (2004, p.117) menyebutkan ada empat kelom- pok   media   untuk   pembelajaran,   yaitu:   (1) visual; (2) auditory; (3) olfaktory, dan (4) tac-tile or kinesthetic. Sementara Branch (2009, p.98) menyebutkan tiga, yakni auditory, visual dan kinesthetic. Penyampaian materi pelajaran melalui media visual peserta didik dapat meng- gunakan indera penglihatan, meliputi: video, grafik, animasi, dan teks tertulis (pada layar komputer, papan tulis, wallchart, transparansi, buku, poster). Sementara adanya manfaat dari media pembelajaran, Kemp & Dayton (1985, pp.3-4) menyebutkan manfaat daripada media pembel- ajaran, yaitu: (1) penyampaian pengajaran bisa lebih standar; (2) pengajaran lebih menarik; (3) proses  belajar  menjadi  lebih  interaktif;  (4) waktu penyampaian materi lebih singkat; (5) kualitas pengajaran menjadi meningkat; (6) pengajaran dapat dilakukan kapan dan dimana diinginkan serta dibutuhkan; (7) sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari dapat diting- katkan; serta (8) dapat mengubah peran positif guru. Selain itu juga dikatakan untuk memoti- vasi serta membangkitkan kemauan bertindak (Kemp & Dayton, 1985, p.28). Berkaitan  dengan  media animasi,  maka Mayer dan Moreno (2002, p.88) mengemuka- kan bahwa animasi merupakan satu bentuk presentasi   bergambar   yang   paling   menarik, yang berupa simulasi gambar bergerak yang menggambarkan perpindahan atau pergerakan suatu objek. Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran sangat membantu dalam mening- katkan efektifitas dan efisiensi proses pengajar- an, serta hasil pembelajaran yang meningkat. Selain itu, penggunaan media pembelajaran khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik, serta motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Sesuai dengan temuan Kadiyala and Cryners (2000); Smith and Ragan et al., (1992) dalam Balazinski & Przybylo, (2005, p.237), yaitu pembelajaran dengan multimedia lebih efektif dan lebih efisien dari pembelajaran konvensional. Pernyataan yang sama oleh Balazinski & Przybylo (2005) pada Journal of Manufacturing Systems dalam penelitiannya yang berjudul Teaching Manufacturing Pro- cesses Using Computer Animation, menyebut- kan bahwa penggunaan media animasi dalam pembelajaran dapat mengurangi waktu proses pembelajaran serta hasil tes meningkat sebesar15%.  Ditambahkan  pula  oleh  Aksoy  (2012)
dalam jurnal Scientific Research yang berjudul The Effects of Animation Technique on the 7th Grade Science and Technology Course menya- takan bahwa, metode animasi lebih efektif daripada metode pengajaran secara tradisional dalam menaikkan hasil belajar siswa.
Contoh Gambar Multimedia dalam Bidang Teknologi dan sains




Contoh Video Multimedia Pembelajaran Interaktif SMK Otomotif (Sistem Bahan Bakar Konvensional)

F.Kesimpulan
Telah dapat ditunjukkan bahwa multimedia telah banyak diaplikasikan pada bidang pendidikan, khususnya bidang pendidikan sains dan keteknikan. Hal ini dapat ditunjukkan dari banyaknya aplikasi multimedia tersebut yang dikembangkan baik di dalam negeri, seperti yang telah dilakukan oleh Pustekkom, maupun oleh banyak institusi pendidikan di luar negeri.
Peranan multimedia dalam pendidikan memungkinkan penghematan biaya jika suatu peralatan pendidikan berharga tinggi. Namun, tetap saja, untuk dapat menghasilkan mutu pembelajaran yang maksimal, media maupun cara-cara konvensional masih tetap dipertahankan, dengan menjadikan multimedia sebagai pelengkap bagi media pembelajaran konvensional.


Daftar Pustaka
[1] Gilbert, D. (2002). Multimedia Technology, Queensland: University of Queensland.
[2] Woodford, B.J. (2000). An Overview of Virtual Reality Systems, Dunedin: University of
Otago.
[3] Sulbaran, T. and N.C. Baker (2000). Enhancing Engineer-ing Education Through
Distributed Virtual Reality. The 30th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference
Journal.
[4] Suyanto, M. (2003). Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, edisi
I, Yogyakarta: Andi
[5] www.mhhe.com/cit/hofstetter/multilit3e/infocenter/graphics/hofstetter3eml/common/
chapter_1.pdf
[6] Davies, M.L. & D.E.A. Crowther (1995). Active Learning 3 , CTISS Publications.
[7] Warwick, K., J. Gray, and D. Robets (1993). Virtual Reality in Engineering, IEEE
Publication.
[8] Boyd, M. and N. Baker (1996). A Distributed Engineering Problem Generator. Third
Congress on Computing in Civil Engineering, ASCE, June 1996.
[9] Fisher, S.S. (1991). “Virtual Environments, Personal Simulation, & Telepresence” in
Virtual Reality: Theory, Practice and Promise, S. Helsel and J.Roth, ed., Meckler
Publishing.
[10] Fuhrmann, A.L. and B. Greimel. Teaching in Virtual Reality-Concepts and Evaluation.
http://www.cg.tuwien.ac.at /research/vr/studierstube/
[11] Zeldovich, K (1996). Readme.txt: Oscilloscope for Windows v. 2.51.
[12] Bayard, J.R. and S. de Haas. Multimedia Teaching Tools for an Introductory Circuit
Analysis Course. Sacramento: California State University.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/1588


YouTube.( 2018,November 20 ) https://www.youtube.com/watch?v=T2aWGY5DhgY




1 komentar: