MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN
Aplikasi
Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan
Sains
dan Teknologi
A.Pendahuluan
Terdapat
banyak definisi multimedia, tergantung pada aplikasi apa multimedia tersebut
dibicarakan. Dalam bidang aplikasi komputer, definisi yang cukup populer adalah
yang dikemukakan oleh Hofstetter (2001), yang menyatakan bahwa multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
perangkat (tool) yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
Kelebihan
multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat,
karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology
Research Coorporation [5] menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari
yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat
sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang
dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk
pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing
(competitive advantages) bagi perusahaan.
Suatu
komputer pribadi (PC) dapat dikatakan sebagai PC multimedia jika PC tersebut memiliki
[5]: drive CD-ROM atau DVD dan mendukung perekaman dan pemainan kembali (playback)
audio ragam-gelombang 16-bit, sintesis suara MIDI, tampilan gambar bergerak MPEG,
dengan prosesor pusat yang cukup cepat dan RAM yang cukup besar yang mampu memainkan
dan berinteraksi dengan media-media tersebut secara waktu nyata, dan dengan harddisk
yang cukup besar untuk menyimpan hasil-kerja multimedia yang diciptakan.
B. Bagaimana Multimedia
Mengubah Dunia?
Aplikasi
multimedia sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang kehidupan didunia ini,
beberapa di antaranya adalah aplikasi multimedia untuk meningkatkan keunggulan bersaing
perusahaan (misal: dalam bidang pengembangan sumber daya manusia, bidang produksi,
pelayanan keuangan, sistem informasi akuntasi, sistem informasi manajemen,sistem
pendukung keputusan, automatisasi kantor, pemasaran, dan sebagainya); aplikasi multimedia
dalam bidang kesehatan; hiburan (perfilman, videogame, televisi interaktif, dan
virtual reality. Untuk yang terakhir, juga dapat diterapkan pada bidang yang
lain); bidang publishing, pendidikan, pemerintahan (misal: e-Government dan
profil departemen). Munculnya teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi
menciptakan struktur multimedia yang baru untuk dekade yang akan datang. Bersatunya
teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi menjadikan telepon dan televisi
dapat dikombinasikan, yang menghasilkan peralatan komunikasi yang semakin kaya
sehingga mampu melakukan belanjadi rumah (home shopping), belajar jarak-jauh
(distance learning), mendengarkan lagu, menonton film, menabung, membayar
telepon dan listrik, dan berinteraksi ke seluruh dunia.
C. Multimedia dalam
Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan
Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar
eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk
belajar lebih baik [6]. Pelopor penyedia perangkat lunak proses belajar-mengajar
di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan
(Pustekkom) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media
pembelajaran berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan
interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Program aplikasi yang dibuat ini termasuk dalam jenis CAI (computer-assisted instruction),
CAL (computer-assisted learning), ataupun sebutan lainnya. Program tersebut antara
lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK, dan Pendidikan Prasekolah. Untuk SMU,
Pustekkom telah menghasilkan media pembelajaran yang meliputi [4]: Bahasa
Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus Sel, Gerak pada
Tumbuhan), Fisika (Interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi (Penginderaan
Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan Matematika (Statistik).
Untuk SMK, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran untuk Elektronika (Osiloskop)
dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar Bensin). Untuk SLTP, Pustekkom memproduksi multimedia
pembelajaran Fisika (Bahan Tambang dan Sumber Energi, Pengisian Elektroskop
secara Induksi). Sedangkan untuk TK diproduksi media pembelajaran Pembinaan
Watak.
Multimedia
juga digunakan pada proses pembelajaran jarak-jauh (distance learning). Beberapa
perguruan tinggi, terutama di luar negeri, telah menerapkan model pembelajaran
ini menggunakan multimedia online. Perguruan
tinggi atau institusi pendidikan yang menggunakan multimedia dalam pemasarannya
maupun pendidikannya, menjadikan perguruan tinggi ataupun institusi pendidikan
tersebut dapat meningkatkan keunggulan bersaingnya.
D. Sistem Virtual
Reality
Sistem
Virtual Reality (VR) merupakan perkembangan mutakhir dari multimedia. Secara
khusus, VR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang dibangkitkan oleh
komputer, bersifat tiga-dimensional, dan interaktif. Lingkungan-lingkungan ini
dapat merupakan model- model dunia nyata ataupun dunia khayal. Konseptualisasi
atas sistem-sistem kompleks atau abstrak dibuat sedemikian dengan menyajikan
komponen-komponen sebagai simbol-simbol yang memberikan petunjuk-petunjuk
penginderaan yang berdaya-guna, berkaitan dengan makna yang dituntut [7]. Jenis
VR yang paling berkembang saat ini adalah yang disebut Distributed Virtual Reality
(DVR), yaitu suatu VR yang tidak hanya berjalan pada satu sistem komputer,
tetapi pada beberapa komputer yang berjalan lewat Internet. Ia menggabungkan
ciri-ciri VR dengan watak-watak platform terbuka, aksesibilitas, dan
fleksibilitas dari Internet [3].
*
VR dalam Pendidikan Keteknikan dan Sains Ingatan pengetahuan di antara
mahasiswa keteknikan dan sains dapat dikatakan
kurang memuaskan, dan harus diperbaiki agar mampu bersaing dalam era
ekonomi global. Pada aras mahasiswa, suatu studi menunjukkan bahwa mahasiswa
memiliki [8]:
a.
ingatan yang buruk (poor retention) terhadap konsep-konsep dasar;
b.
ketertinggalan dalam memahami perkuliahan sebelumnya; dan
c.
kekurangan daya untuk memadukan pengetahuan dan analisis pada mahasiswa tingkat
atas Sebagai alternatif, DVR dapat menampilkan skenario dunia nyata dan
memberikan kepada mahasiswa feeling melalui penglihatan, pendengaran, dan
interaksi selama proses belajar. Lebih jauh, dengan penggunaan Internet, akan
dapat diatasi adanya batas sekolah secara geografis tradisional, keterbatasan
ketergantungan terhadap platform (perangkat keras beserta sistem operasi
komputer), kesulitan proses pembaharuan (upgrading), ataupun keterbatasan
pendanaan.
Contoh
dari suatu sistem Telepresence yang digunakan dalam pendidikan keteknikan (misal:
bidang robotika) adalah yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Operator
dapat melihat banyak citra tiga- dimensi yang menunjukkan seakan-akan ia
berperan sebagai robot itu sendiri lewat perangkat headset yang terpasang pada
kepala, dan headset ini terhubung dengan kamera, dan dilengkapi dengan sistem
audio yang memungkinkan ia dapat mendengarkan informasi lingkungan. Sementara
ia juga memakai kaus tangan, yang disebut sebagai datagloves yang berfungsi
sebagai masukan (input), sekaligus sebagai umpan-balik (feedback). Sedangkan
contoh tampilan VR yang digunakan pada bidang pendidikan sains (dalam hal ini
adalah Kimia) adalah penggambaran suatu molekul secara tiga-dimensi dan dapat dinavigasi
berdasar arah pandangan, .Pada sistem ini, tampilan gambar molekul ditunjukkan
pada headset, dan pengguna dapat menavigasi arah
pandangan
menggunakan sarung tangan yang dapat menerjemahkan pergerakan tangan pengguna
yang 'mampu' memutar-mutar molekul tersebut sehingga dapat ditampilkan gambar tiga-dimensi
sesuai arah yang dikehendaki. Contoh aplikasi dalam bidang biologi-kedokteran
adalah sistem VR yang dikembangkan oleh MIT Media Lab dan Stanford Medical
School [10]. Dengan menggunakan sistem pembedahan VR ini, setiap mahasiswa menggunakan
headset yang dapat menampilkan banyak tampilan yang berkaitan dengan ruang
operasi/bedah, hasil foto sinar-X atas pasien, dan informasi yang berkaitan.
Para mahasiswa juga memakai sarung tangan khusus yang merupakan antarmuka ke sistem
VR sehingga mereka seakan-akan dapat memegang, ataupun membolak-balik pasien.
Dengan demikian, para mahasiswa dapat melakukan simulasi bedah, tanpa harus
membedah secara nyata, sekaligus juga dapat melakukan perencanaan pra-operasi
dan analisis terhadap pasien yang 'sedang ditanganinya'. Sementara instruktur
dapat mengendalikan membatasi navigasi dari mahasiswanya, sehingga mahasiswa
secara sistematis dan terstruktur dapat mengikuti prosedur bedah yang benar.
Studierstube
mendukung proses pengajaran dalam 4 (empat) hal berikut ini:
1.
Kolaborasi: Banyak pengguna dapat berinteraksi dengan sejumlah aplikasi dan
dengan sesama pengguna selama suatu sesi pengajaran.
2.
Augmentasi/Tambahan: VE bersifat sebagai tambahan, bukan utama. Mahasiswa masih
menggunakan alat-alat belajar konvensional, seperti buku, ataupun papan-tulis.
3.
Tampilan Terkustomisasi: Tampilan citra pada VE hanya bergantung pada sudut-pandang
pengguna. Aspek yang penting adalah kerahasiaan mahasiswa selama suatu ujian, yaitu
bahwa dosen dapat melihat pekerjaan mahasiswa, namun mahasiswa tidak dapat melihat
pekerjaan mahasiswa lain.
4.
Kerangka Kerja Umum (General Framework): Kandungan antarpelajaran hanya berbeda
dalam hal paradigma interaksi pada masing-masing pelajaran yang memang berbeda,
namun struktur perangkat lunak dan perangkat keras yang mendasarinya tetap sama.
Tabel
1. Contoh aplikasi pendidikan dari Studierstube.
Subjek
Contoh
Aplikabilitas
Geografi
Bola
dunia maya, visualisasi geologi, data satelit
Fisika
Simulasi
efek relativitas, kinematika, dan dinamika
Astronomi
Gerakan
planet, planetarium maya
Biologi
Visualisasi
medis, mikroskop virtual, pembedahan virtual
Kimia
Simulasi
molekular
Sejarah
Visualisasi
kota-kota kuno, permain-an, dan simulasi
Geometri
Konstruksi
3D
Analisis
Visualisasi
fungsi
Arsitektur
Model
maya, walktrough, konstruksi dan perancangan
Bagus
Ekonomi
Simulasi
sistem ekonomi dengan permainan kolaboratif
Menengah
Bahasa
Matematika
Simbolik
Literatur
Kurang
*
Beberapa Contoh Lain Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan Salah satu keuntungan
dari penerapan multimedia secara umum adalah penghematan biaya pengadaan
peralatan yang cukup mahal. Padahal, barangkali yang diperlukan dari peralatan
pendidikan/penelitian tersebut hanya tampilannya saja. Contohnya adalah
simulator osiloskop, yang disebut Oscilloscope for Windows v. 2.51 yang dapat
mengukur parameter- parameter kelistrikan secara fisis (dengan hanya penambahan
beberapa piranti)
Simulator
ini menggunakan sound-card sebagai pengkonversi analog-ke-digital,menyediakan
fungsionalitas osiloskop dan penganalisis spektrum lengkap pada lingkungan Windows
95.
E.
Aplikasi Multimedia Pembelajaran dalam bidang Teknik Kendaraan Ringan
*
Landasan Teori
Proses pembelajaran
dapat berjalan sesuai dengan
tujuan dikarenakan banyak faktor yang berpengaruh, salah satunya adalah dipeng-
aruhi oleh media (Toto Ruhimat, dkk., 2011, p.147). Sementara,
Wang Qiyun &
Cheung Wing Sum (2003, p.217) mengatakan bahwa “…media is that they are
the means or equip- ment that transmit information from the sender to the
receiver. In the context of education, me- dia is usually defined as
instructional facilities that carry messages to learners”. Dapat diarti- kan
bahwa media merupakan sarana yang mem- berikan pesan kepada peserta didik atau
meng- hubungkan informasi dari guru kepada siswa. Lebih lanjut disampaikan
bahwa media dalam bentuk presentasi, meliputi: tulisan, gambar, suara, animasi
dan video. Dengan demikian, penggunaan media tentu berkontribusi positif
terhadap proses pembelajaran dan hasil pem- belajaran khususnya hasil belajar
siswa. Terkait dengan media pembelajaran, ada beberapa jenis
media yang biasa
digunakan dalam proses pengajaran, yaitu;
(1) media
grafis meliputi; gambar, foto, grafik, bagan, poster, kartun, komik dan
lain-lain;
(2) media tiga dimensi dalam bentuk model
meliputi; model padat, model penampang, model susun, model kerja dan
lain-lain; (3) media proyeksi melipu
ti; slide,
film strips, film,
penggunaan Over Head Projector
dan lain-lain, serta (4) media
lingkungan (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai,
(3) 2002,
p.3). Dengan demikian metode pengajar- an yang menggunakan media animasi
termasuk dalam media proyeksi. Selain itu, Lee & Owens
(4) (2004,
p.117) menyebutkan ada empat kelom- pok
media untuk pembelajaran, yaitu:
(1) visual; (2) auditory; (3) olfaktory, dan (4) tac-tile or
kinesthetic. Sementara Branch (2009, p.98) menyebutkan tiga, yakni auditory,
visual dan kinesthetic. Penyampaian materi pelajaran melalui media visual
peserta didik dapat meng- gunakan indera penglihatan, meliputi: video, grafik,
animasi, dan teks tertulis (pada layar komputer, papan tulis, wallchart,
transparansi, buku, poster). Sementara adanya manfaat dari media pembelajaran,
Kemp & Dayton (1985, pp.3-4) menyebutkan manfaat daripada media pembel-
ajaran, yaitu: (1) penyampaian pengajaran bisa lebih standar; (2) pengajaran
lebih menarik; (3) proses belajar menjadi
lebih interaktif; (4) waktu penyampaian materi lebih singkat;
(5) kualitas pengajaran menjadi meningkat; (6) pengajaran dapat dilakukan kapan
dan dimana diinginkan serta dibutuhkan; (7) sikap positif siswa terhadap apa
yang dipelajari dapat diting- katkan; serta (8) dapat mengubah peran positif
guru. Selain itu juga dikatakan untuk memoti- vasi serta membangkitkan kemauan
bertindak (Kemp & Dayton, 1985, p.28). Berkaitan dengan
media animasi, maka Mayer dan
Moreno (2002, p.88) mengemuka- kan bahwa animasi merupakan satu bentuk
presentasi bergambar yang
paling menarik, yang berupa
simulasi gambar bergerak yang menggambarkan perpindahan atau pergerakan suatu
objek. Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran sangat membantu dalam
mening- katkan efektifitas dan efisiensi proses pengajar- an, serta hasil
pembelajaran yang meningkat. Selain itu, penggunaan media pembelajaran
khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik, serta motivasi siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. Sesuai dengan temuan Kadiyala and Cryners
(2000); Smith and Ragan et al., (1992) dalam Balazinski & Przybylo, (2005,
p.237), yaitu pembelajaran dengan multimedia lebih efektif dan lebih efisien
dari pembelajaran konvensional. Pernyataan yang sama oleh Balazinski &
Przybylo (2005) pada Journal of Manufacturing Systems dalam penelitiannya yang
berjudul Teaching Manufacturing Pro- cesses Using Computer Animation, menyebut-
kan bahwa penggunaan media animasi dalam pembelajaran dapat mengurangi waktu
proses pembelajaran serta hasil tes meningkat sebesar15%. Ditambahkan
pula oleh Aksoy
(2012)
dalam
jurnal Scientific Research yang berjudul The Effects of Animation Technique on
the 7th Grade Science and Technology Course menya- takan bahwa, metode animasi
lebih efektif daripada metode pengajaran secara tradisional dalam menaikkan
hasil belajar siswa.
Contoh
Gambar Multimedia dalam Bidang Teknologi dan sains
Contoh
Video Multimedia
Pembelajaran Interaktif SMK Otomotif (Sistem Bahan Bakar Konvensional)
F.Kesimpulan
Telah
dapat ditunjukkan bahwa multimedia telah banyak diaplikasikan pada bidang pendidikan,
khususnya bidang pendidikan sains dan keteknikan. Hal ini dapat ditunjukkan dari
banyaknya aplikasi multimedia tersebut yang dikembangkan baik di dalam negeri,
seperti yang telah dilakukan oleh Pustekkom, maupun oleh banyak institusi
pendidikan di luar negeri.
Peranan
multimedia dalam pendidikan memungkinkan penghematan biaya jika suatu peralatan
pendidikan berharga tinggi. Namun, tetap saja, untuk dapat menghasilkan mutu pembelajaran
yang maksimal, media maupun cara-cara konvensional masih tetap dipertahankan,
dengan menjadikan multimedia sebagai pelengkap bagi media pembelajaran konvensional.
Daftar
Pustaka
[1]
Gilbert, D. (2002). Multimedia Technology, Queensland: University of
Queensland.
[2]
Woodford, B.J. (2000). An Overview of Virtual Reality Systems, Dunedin:
University of
Otago.
[3]
Sulbaran, T. and N.C. Baker (2000). Enhancing Engineer-ing Education Through
Distributed
Virtual Reality. The 30th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference
Journal.
[4]
Suyanto, M. (2003). Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
edisi
I,
Yogyakarta: Andi
[5]
www.mhhe.com/cit/hofstetter/multilit3e/infocenter/graphics/hofstetter3eml/common/
chapter_1.pdf
[6]
Davies, M.L. & D.E.A. Crowther (1995). Active Learning 3 , CTISS
Publications.
[7]
Warwick, K., J. Gray, and D. Robets (1993). Virtual Reality in Engineering,
IEEE
Publication.
[8]
Boyd, M. and N. Baker (1996). A Distributed Engineering Problem Generator.
Third
Congress
on Computing in Civil Engineering, ASCE, June 1996.
[9]
Fisher, S.S. (1991). “Virtual Environments, Personal Simulation, &
Telepresence” in
Virtual
Reality: Theory, Practice and Promise, S. Helsel and J.Roth, ed., Meckler
Publishing.
[10]
Fuhrmann, A.L. and B. Greimel. Teaching in Virtual Reality-Concepts and
Evaluation.
http://www.cg.tuwien.ac.at
/research/vr/studierstube/
[11]
Zeldovich, K (1996). Readme.txt: Oscilloscope for Windows v. 2.51.
[12]
Bayard, J.R. and S. de Haas. Multimedia Teaching Tools for an Introductory
Circuit
Analysis
Course. Sacramento: California State University.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/1588
YouTube.( 2018,November 20 ) https://www.youtube.com/watch?v=T2aWGY5DhgY
alhamdulillahi tugas 7...barakalloh..
BalasHapus